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Il gioco del 15 Il gioco del quindici fu inventato da Sam Loyd piu' di un secolo fa. Lo scopo del gioco e' quello di ordinare le caselle dal numero 1 al.

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Lo scopo del gioco e quello di ordinare le caselle dal numero 1 al numero 15, partendo da una configurazione casuale (non proprio casuale, come vedremo in seguito), lasciando in basso a destra il tassello vuoto. Le mosse consentite sono solo gli spostamenti sulla posizione vuota di tasselli ad essa adiacenti.
Se consideriamo l insieme A di tutte le permutazioni dei 16 tasselli, compreso quello bianco, si puo dimostrare che, se definiamo due sottoinsiemi B e C di A come segue: B contiene tutte le configurazioni che possono portare alla soluzione in un numero finito di mosse. C contiene le configurazioni che non portano a nessuna soluzione. mossa: uno spostamento di un tassello qualsiasi sul tassello bianco, se ad esso adiacente. scambio: uno spostamento tra due tasselli qualunque, anche se non adiacenti.
3. ogni configurazione appartenente all insieme B (C) e raggiungibile con un numero finito di mosse da ogni altra configurazione appartenente a B (C). 4. ogni scambio di tasselli che non coinvolga il tassello bianco fa passare da una configurazione appartenente all insieme B ad una appartenente all insieme C (o viceversa). 5. un numero pari di scambi di tasselli porta ad una configurazione appartenente all insieme di partenza (B o C). 6. un numero dispari di scambi fa passare da C a B (o viceversa).
Si dice che Sam Loyd, dopo aver inventato e divulgato il gioco, mise in palio un premio di $1000 che avrebbe consegnato a chi avesse risolto il puzzle a partire dalla configurazione ordinata ma con il 14 ed il 15 scambiati: lui sapeva che tale configurazione appartiene all insieme di quelle che non porteranno mai alla soluzione (l insieme C) e per questo si permise di mettere in palio una cifra talmente alta (soprattutto per quei tempi!).
La risposta al problema e semplice: e sufficiente contare il numero di scambi (non di mosse!) necessari per riportarsi nella configurazione iniziale e controllare se questo sia pari o dispari. Esempio 1: (2-7) (7-14) (7-15) (7-10) (7-12). dispari! Il gioco non è risolvibile. Esempio 2: (2-7) (7-14) (7-15) (7-10) (7-12) (11-5). pari! Il gioco è risolvibile.
Per stabilire se è risolubile è utile definire i concetti di inversione e di parità. Se la tessera contenente il numero i compare prima di n numeri minori di i allora chiamiamo questa situazione una inversione di ordine n e la chiamiamo ni. Più semplicemente si può dire che N è il numero di inversioni della permutazione di numeri che al momento compare nel gioco. N può essere pari o dispari. Esempio 1: (7)5 + (3)1 + (4)1 + (5)1 + (6)1 + (12)5 + (8)1 + (9)1 + (15)5 + (11)2 + (10)1 + (13)1 = 25. dispari! Il gioco non è risolvibile. Esempio 2: (7)5 + (3)1 + (4)1 + (11)6 + (6)2 + (12)5 + (8)2 + (9)2 + (15)5 + (5)1 + (10)1 + (13)1 = 32. pari! Il gioco è risolvibile.
(in altre parole se per una configurazione C1 il valore di N è pari allora esiste una sequenza di n scambi, a partire dalla configurazione iniziale C0, che porta a C1, con n pari. Viceversa se per una configurazione C2 il valore di N è dispari allora esiste una sequenza di n scambi, a partire dalla configurazione iniziale C0, che porta a C1 con n dispari.)

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